正所谓万事开头难,没有尝过氪金滋味的玩家,是不会理解氪金的好处。
氪过金的玩家,哪怕只氪过一次,就算氪的钱在少,也会让玩家尝到氪金的甜头。
可是,玩游戏的那么多的人,并不是每个人都是有钱人,VIP玩家可以随随便便的氪个千八百的。
那些都是一小部分,不能代表一款游戏的全部玩家。
要知道真正支撑起一个游戏的,并不是那些极少数的人,而是那些大部分的平民玩家。
他们虽然也氪金,可是无法与VIP玩家相提并论,好在平民玩家的人数是那些VIP玩家的几十倍,甚至是几百倍!
哪怕这些平民玩家,只是购买了最低级别的充值套餐,之后就不在进行购买,也会在这庞大的数量之下,积累出巨大的财富来!
当然了,并不是所有玩这款游戏的玩家,都是这个资本和能力氪金的。
有些几个别的玩家,被其他玩家准称为“肝帝”!
肝帝玩家是真的喜欢玩这款游戏,虽然没有资本和能力购买充值套餐。
但是,这些肝帝玩家却付出了其他玩家更多的精力与时间,只为更好的玩这款游戏!
最氪金游戏,基本上都是主攻仙侠,武打之类的游戏,其中的人物皮肤、法器、武器、法衣,坐骑,宠物等等的皮肤都是,这种能够氪金的重要因素。
氪金所获的皮肤要比普通的皮肤要好看,更重要的一点就是,对游戏人物的战力增幅要比没有皮肤增幅的游戏人物,要高上的一两成左右。
要是这些VIP玩家花费重金购买的充值套餐,所兑换的东西只有好看这一点而已的话。
虽然能够在游戏初期,吸引一些虚荣心强的,又或者是喜欢漂亮衣服的玩家充值,来购买这些色彩绚丽的皮肤。
但是,要是对人物的战力一点增幅都没有,VIP玩家还花钱购买皮肤做什么?
对于游戏公司来说,论如何掏空玩家的钱包,是所有游戏公司的主要目的。
但是,打铁还需自身硬。
如果没有能够吸引玩家,让玩家自己心甘情愿的自己掏钱包的治本,没有一个玩家愿意,玩这款游戏。
那就算游戏公司设计的氪金系统,在游戏之中展现了它不枉费VIP的名头。
比如在刷人物、法器、武器、宠物、坐骑等等突破材料的秘境,还有专门刷人物经验的秘境,VIP玩家都要比普通玩家要多一次。
要是没有这些特权,那些VIP玩家氪金还有什么用?
知道玩家想要的是什么,需要的是什么。
只有知道了这些,才能根据够对症下药,制作出玩家真正喜欢的游戏。
对一款主攻玄幻游戏和武打类的游戏来说,剧情可以不重要,武器装备可以不好看,人物建模可以丑。
但是,技能特效一定要华丽,伤害一定要高!
那还不如直接开发一款揭秘的,收集材料,破解迷关的游戏呢。
像这种氪金的游戏,也只有刚刚上市的那一点点时间,依靠这股新鲜劲,吸引一部分玩家而已!
那还是因为在上市之前,所打出来的公告吸引来的玩家,他们就是图这一股新鲜劲。
一旦这股新鲜劲过去,这些玩家要走,游戏开发商想留都留不住。
如果不抓住这良好的时机,吸引一部分玩家氪金,那游戏公司还开发游戏做什么?
要知道,开发一款游戏的开发需要投入大量的人力物力,就算是画质最差的游戏,也需要分为开发成员,内部开发和包装三个部门。
这三部门里面又划分为游戏策划,模型建设,音效设置等等这些细小的部门。
光是要招聘擅长这些的人,每个月都需要支出一笔不小的资金。
所以,如果游戏公司不让玩家氪金的话,不到三天,或许就连三天也用不要,游戏公司就会因为资金短缺的原因而倒闭了。
这也是现在游戏的现状,那些成为游戏大佬的存在,先不提他的技术怎么样,就光说他们氪金的金额,那一个不是氪了千八百的?
正所谓想要成为游戏大佬,氪金必不可少的原则,游戏开发团队也只是为氪金的VIP玩家,在前期提供的大量的帮助,比如首冲送神兵、坐骑、衣服、法器什么的。
可以让氪金的VIP玩家在游戏刚开始,就能够与那些普通玩家拉开一段不小的差距,可是过了连三天,这些东西就拍不上用场了。
虽然,这些东西是“神兵”利器,对游戏人物的战力增幅并不算少。
但是,游戏公司为了让那些存在潜力的利益,真正转变为可以获得的利益,特意开放了一个可以让普通玩家体验七天VIP的活动。
这样的话,那些VIP玩家在前期所照成的优势,在玩家眼中就荡然无存了。
并且还会给他们造成一个,只要他们从现在开始氪金,就能够追上那些一开始就氪金的VIP玩家的错觉。
当然这也并不是错觉,要是他们现在开始充值氪金也许,大概,或许,可能超越那些VIP玩家。
毕竟到了游戏后期,升级所需要的可不光光只是经验值而已,到了一定的等级还需要材料才能够进行突破下一个成次。
这样就大大缩短了,提升等级所需要消耗的时间,但是为了游戏的平衡。
准确的来说,就是害怕普通的玩家收到的VIP玩家的刺激过度,从而导致大量的玩家受到打击,弃坑不玩了。
害游戏公司白白损失一大批的潜力股。
所以,VIP玩家的专属商店之中兑换的商品,每人每星期每件物品,也都是限定了一定的数量。
可是,不管游戏公司如何操作,都改变不了氪金这个严重影响游戏平衡的存在。
直到那这款非仙侠主题,而是以召唤师为主题的格斗游戏的出现,却完全改变了VIP玩家是游戏公司的“亲儿子”的设定。
之前就说过,这个游戏的玩法很简单,只要红蓝任意一方,不管是是英雄还是小兵,只要是摧毁了敌方地基高地的水晶,就能够取得本场游戏的胜利。
所以这款游戏,也可以看成是个另类的守卫游戏。
之所以说它是另类的守卫游戏,就是因为它和传统的守卫游戏不一样。
谁是守卫的一方,谁是进攻的一方,并不像其他游戏一样,在游戏一开始就决定了。
因为这两个身份对于这个游戏的玩家而言,根本就没有意义。
他们可以分头行动,大多数的人在守卫己方的水晶,余下的一个人趁敌方不注意,偷袭敌方的水晶!
只要我偷家的速度足够快,失败就最不上我.jpg
即使是在另类的守卫游戏,不可能只有一个基地而已。
如果只单单有回复生命值、回复法力值和临时客串一下复活点的泉水,以及拥有决定游戏胜负关键的水晶,这两样的话。
只要我方英雄跑的足够快,输出的伤害够高,就能够以最快的速度,取得胜利。
如果只是这么简陋的地图,这个游戏的可玩性就会下降许多,也就会不发展到如今的地位了。
为了解决这问题,这款游戏添加了许多的“城墙”,让这双方的领地都分为了上、中、下三条路,基地和野区三个主要部分组成。
每条路上又有三座防御塔,分别在双方领地交界处附近,换句话来说就在象棋上叫做楚河。
换算在这款游戏中,即使划分红蓝两界,同时也是间接上中下三路的河道的两边,各有一座防御塔。
因为不管是敌我双方的那个位置的英雄,只要进入了这三条路之中,都会必然遇见的防御塔。
不过这座防御塔通常是玩家们,遇到的第一座防御塔,所以又被玩家称之为“一塔”。
就是因为“一塔”,是玩家遇到的第一座防御塔,如果设置的太弱很容易的话,是行不通的,三下五除二的就被敌方拆除一座防御塔,那还玩什么。
直接开团,把敌方玩家的注意力全部吸引过去,然后趁敌方不注意,再去偷偷摸摸打塔就行了!
如果设置的太强的话,也不行,打了小半天都打不掉。
就算敌方玩家的技术在差劲,反应就算是在迟钝,也足够他们反应够了!
所以,游戏公司就像出了一个折中的方法,那就是在游戏刚开始的时候,为“一塔”添加一个限时的“保护罩”和“血包”!
限时“保护罩”顾名思义,就是从游戏开始之后在一定时间内,能够替防御塔分担伤害的“保护罩”。
当然了,这并不以为着只要这个保护防御塔的“保护罩”在,在这一段时间内就能够高枕无忧了。
你要是真的是这样想,就大错特错了。
这个游戏从本质上来说,就是一个推塔的游戏。
而游戏公司怎么会根本倒末,反过来增强防御塔,提升玩家的游戏难度?
游戏公司之所以会设计出,一个可以临时提升“一塔”防御力的“保护罩“,就是想要给弱者一个机会。
让其拥有更多的时间,用来发育,提升英雄的等级,自身经济什么的。
不要以为,这只是为弱者才添加的改动。
强大玩家想要完全发挥出一个英雄的真正实力,同样也需要花费不少的时间,去提升英雄的等级,和自身经济。
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