简单来说,就是现在比较流行的那个。
“哪个……?”
把人物能力数据化来体现强弱的那个!
“……”
基础规则建立在一般战棋类游戏上。直接在棋盘上攻击,而不是进入一对一模式然后攻击。
比较特殊的设定:
视野:存在于角色身边一定距离的范围内,会被物体或技能(烟雾弹等)遮挡,会因天气因素影响。视野相连的友方单位共享视野,可以远距离通话的友方单位共享视野。无法选定视野外的目标,范围攻击视野外的目标命中率降低100%。
“咦,100%……”
“不要激动。”
“嗯~。这些命中效果是加减关系,只看最终结果~。”
“这样啊……”
士气:永久为100点,战斗开始时由双方各占50(部分剧情战斗和技能会强制更改)。对对方BOSS级单位造成伤害或者击杀对方单位会提升我方士气,降低对方士气。一些技能也会改变士气。士气高的一方会提升(两者士气差值)%的伤害。当任何一方士气大于80时,会获得士气高扬效果,耐力消耗-20%,会心一击率+10%,士气提高速度-50%。另一方,也就是士气低于20时,会获得士气低下效果,耐力消耗+50%,士气提高速度+100%,并无法使用部分技能。当一方士气到达100时,会获得胜券在握效果,耐力消耗-50%,会心一击率+10%,并强化当前队长技。另一方,也就是士气为0时,会获得万念俱灰效果,耐力消耗+100%,无法发动会心一击。
“果然打架靠的就是气势啊。”
“士气为0的一方岂不是非常可怜……”
“没办法,谁让他们不努力的。”
部位:字面意思,大型怪物将占据多个格子,且每个格子的防御力各不相同。不断攻击某一部位也会产生一些特效,不同部位各不相同。
“很常见呢。”
“嗯。”
朝向:就是某单位目前面对的方向。在单位背后对其发动单体攻击,命中率+50%,若目标是人型则追加会心一击率+100%。人型单位未被限制行动或执行特殊命令的状态下遭遇背后攻击会自动转向。
“背后偷袭,太奸诈了!”
“相对之下,拥有坚固鳞片的怪物就不怎么怕突袭了。”
“而且很多怪物的弱点都是头部,根本没办法从背后攻击啊。”
“毕竟是怪物嘛……”
高度:地形和单位存在高度。根据单位体型,近战攻击不能攻击到一定高度以上的目标(人型为1)。远程攻击攻击高一格的目标时射程-1,攻击低一格的目标时射程+1,以此类推。高低差也会影响到视野(不能看见更高一层的)。
“也很常见呢。”
“不过因为视野的关系需要占领制高点来提供视野呢。”
“有空军也是可以的。”
“对啊,就像你的龙形态。”
“好了,接着说各个状态~!”
体型:决定大小和高度,影响近战攻击范围和高低差视野。
力量:取决于角色的蛮力、体型、体重等因素,影响近战攻击力、防御力和失衡值,单位固有属性,几乎不变。
敏捷:取决于角色的灵敏度、反应、技巧等因素,影响命中率和被命中率,会受到装备和携带道具重量影响。
智力:取决于角色的智力、经验、应变能力等因素,影响策略技能的成功率和效果(例如陷阱、误导、扰乱等),单位固有属性,几乎不变。
体力:指角色被攻击后还能继续战斗的能力。为0后角色进入战斗不能状态。
耐力:所有的行动,攻击、移动、回避和使用技能都要消耗不同量的耐力。原地待机会在下回合开始时回复10%的耐力。休息会在下回合开始时回复25%的耐力,但会也使敌人命中其的几率+50%,耐力为0时会强制休息。如果在待机和休息的时候遭到攻击,则下回合不会回复耐力。使用道具会快速按数值回复耐力,不同道具回复速度不一。当耐力低于角色耐力上限的20%时,角色会进入疲劳状态,力量敏捷智力值会开始下降,每降低2%就降低10%,最高降低90%。
魔力:部分单位拥有,用于使用特殊技能,回复方法各不相同。
视野:在地图能见度100%的情况下所能看到的距离。
速力:单回合内可以移动的距离。跨越沟壑等复杂地形和向高处移动会消耗额外的速力。
攻击力:取决于力量(近战攻击)、武器、技能三方面,决定命中后造成的伤害。有属性之分。
防御力:取决于力量、防具、技能三方面,决定被命中后减免的伤害。有属性之分。
伤害:伤害=(攻击力X各种攻击力补正-防御力X各种防御力补正)X各种伤害补正。
命中率:近战攻击和范围攻击基础命中为100%,远程攻击基础命中为70%,然后基于(攻防双方敏捷之差)X10%和技能进行加减。加减结束后的最终值为命中率,进行命中判定。
“……”
“怎么了提尔……?”
“我有点晕。”
“这种程度还是很好理解的吧……?”
“别把我和你相提并论。”
“哈哈哈……”
“最后是几个名词解释~!”
“……”
会心一击:造成的伤害+100%,属于伤害补正。
必中:无视命中率,一定会命中。
失衡值:一回合内承受的失衡值到某种程度后就会进入失衡状态,终止当前持续性动作,本回合内无法回避,根据单位特征在之后的数回合无法行动。同时,人型单位会被打飞,怪物等大型单位会倒地进而使部位的弱点属性和防御力发生变化。积蓄的失衡值在单位开始行动时清零(普通状态下回合开始时,被控制的状态下可以持续多回合积蓄)。
无效化:让某种攻击所造成的失衡值和伤害都无效化。
队长技能:队伍中作为队长的角色可以发动的优秀被动技能,只能发动一个。
属性:分为:斩,打,火,水,冰,雷,龙七种。用克制属性会造成额外伤害,加成值根据目标各不相同,最低10%,最高100%。属性加成属于攻击力补正。
异常状态:中毒:根据中毒程度和生命值上限按百分比损失生命。
流血:根据流血程度和耐力消耗损失生命。斩属性攻击特定部位时附带。
眩晕:积蓄到一定程度后进入失衡状态,失衡后无法行动的回合数+1。打属性攻击特定部位时附带。回合开始时按比例衰减,不会清零。
燃烧:根据引起燃烧的火属性伤害而损失生命。火属性附带,此后承受的火
属性伤害会加强燃烧的效果,水和冰属性伤害会减弱燃烧的效果。
冰冻:根据程度提升耐力消耗,效果会随着耐力消耗而减弱。冰属性附带,此后承受的水和冰属性伤害会加强冰冻的效果,火属性伤害会减弱冰冻的效果。
麻痹:根据程度降低力量、敏捷和速力。100%状态时完全无法行动。雷属性附带。
催眠:根据程度降低智力、视野。100%状态时完全无法行动,并无法提供
视野。自身持续时间非常长,受到伤害后解除,此伤害必中。
X属性弱化:根据程度降低对X属性的防御力。
飞行:高度提升10,远程攻击对其的命中率-50%,消耗耐力根据单位特色提升,速力根据单位特色提升,所受的失衡值+100%。失衡后会坠落,根据单位不同受到伤害,并进入眩晕状态。原地待机等同于移动1格,会消耗耐力,无法休息。
骑乘:人型单位骑在怪物或机械单位上。骑乘后以被骑乘单位的位置重叠为二者共享位置,速力和高度也以被骑乘单位为准。都可以发动攻击或被攻击。骑乘的单位命中-20%,被骑乘的单位敏捷-2。
调合:使用道具制作道具,需要消耗回合,具体消耗回合数根据道具而定。根据智力,有失败的时候。
潜地/水:从视野中消失,无法成为大部分攻击的目标。
近战:需要近身使用的技能。
射击:会被地形阻挡,无法射击视野外的目标。
反击:对该单位的近战攻击未命中后,该单位可以选择具有反击效果的技能进行反击。
陷阱:不被触发和解除就会一直存在的陷阱。
人型:体积恒定1X1,移动消耗耐力1,回避消耗耐力5,失衡后会被击飞。从背后被攻击时会受到额外加成。
怪物:体积不定,移动消耗耐力10,回避消耗耐力50,失衡后会倒地,弱点发生变化。
古龙:体积不定,移动回避消耗耐力不定,受到的龙属性伤害+200%,无视【???】效果(目前本篇还未出现的要素)。
机械:体积不定,移动回避消耗耐力不定,无法对其使用常规回复道具,无视燃烧和冰冻以外的异常。
“嗯,这就行了~,可以开始说人物的属性和技能了~!”
“我能不听了吗。”
“加油,提尔,我会帮你解释的……”
“我尽力……”
“那就从耶伊拉姐开始了?”
“从我开始吗……?”
“嗯,你是主角嘛~!”
“主角不是提尔么……”
“大好人大人是主角(笑),不是主角。”
“……”
“对了,先给出一个参考值吧。力量敏捷智力,最大值是20,一般人在2-5之间,猎人在6-8之间,9基本就是人类的极限了。体力一般人在50-100之间,猎人一般是150左右。耐力一般人也是50-100之间,猎人一般在150-200之间。速力的话一般人在1-4之间,猎人是5-7之间。视野的话人类基本都是在20左右啦。好了,那就开始吧~!”
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