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第三章 长篇大论

第三章 长篇大论

“说真的,做一款好游戏实在是太难了。500万基本什么都干不了。交到我这样尚未入门的小策划手里,基本上就打水漂了。你还是聘一个有经验的团队来做比较好,我能在里面找一个打杂的位置,慢慢锻炼,就心满意足了。”

浩哥问道:“你们这些做游戏的,总是说做游戏有这么难那么难。不就是找几个人,把游戏编出来不就完了,大不了再加点创意。最多也就是出点工资,买几台电脑,花的了那么多钱么?”

“完全不是那么简单。一款游戏可以算是一个独立的世界。而创造一个世界自然是非常复杂的。这个世界要有自己的运行规则、自己的历史,要发生能够吸引人的故事、人物,对应玩家的不同操作带来的不同结果。这些东西都要由游戏策划来设计;有了这些规则人物,世界设定,要把他们展现给玩家,就需要游戏美工把他们形象的画出来;而接着游戏程序员通过编程,在计算机的虚拟世界中把策划和美工的成果展现出来……”

我打断了他的介绍:“那个请问,什么是世界的运行规则?什么是游戏策划?什么是世界设定?什么是游戏美工?什么是虚拟世界?”

昌隆兄用无奈的眼神看了我一眼,考虑了片刻,又恢复了活力:“是我说的复杂了。听说你出生在房地产世家,那我这么说吧。如果把做游戏比作盖楼房。游戏策划就是建筑师,负责画图纸、规定使用什么材料;游戏美工就是原材料生产厂,负责生产钢筋、水泥、沙子、玻璃、瓷砖等;游戏程序员就是建筑工人了,在土地上照着图纸,拿着原材料把楼盖起来。”

浩哥说:“这么说的话,倒是挺好理解的。不过,光是盖个小房子的话,实际上花不了几个钱的啊。也不需要土地审批费。”

“问题在于,盖的房子是给一个人住的。而编出来的游戏确是给给成千上万人玩的。你要让成千上万的人,不远万里,从这个世界去另一个世界,再进这个房子里住两天,才收的回成本。这房子该怎么盖?”

“要吸引成千上万的人……盖成雀巢、水圆柱那样?”

“那得花多少钱啊。除了政府谁掏得起?”

“那么,高价请顶尖的建筑师设计比较小型,省钱的建筑?”

“顶尖建筑师没了最好的材料和充足的资金,却还能设计出让成千上万普通人喜欢的建筑吗?不见得。”

“那就仿照前人的优秀设计,来吸引眼球。建一个小铜字塔、小犀牛歌剧院之类的。”

“昨天咱们到的那家超速公司就是这么干的。它们的创新,充其量就是在小铜字塔顶上加盖个凉亭。大家不是傻子,这些东西你能抄我也能抄,抄来抄去只有两个结果:市场宣传做的最好的游戏获胜;或是游戏推出最早的公司获胜。当然,在这两个方面,超速已经做得很好了。不过,对于那些真心喜欢铜字塔的人,几千年都会住在里面,才不会去小铜字塔串门呢!”

“那怎么办?我是没招了。”

“所以说,做游戏难。在中国做游戏更难。刚刚吃饱穿暖的国人花几块钱就能玩上了世界最顶尖的游戏,还嫌没有意思。要知道那些游戏的背后经过了多少铺垫和沉积。本国的那些连饭都吃不饱的游戏人做出的尝试性的游戏,许多都血本无归。

游戏业是一个刚刚诞生几十年的行业,仅有的一点经验弥足珍贵。没经验的话,就算团队里的所有人都尽心竭力,也难说游戏能否完成;就算完成了,受不受玩家欢迎也全看运气;就算大受欢迎,也很有可能,连玩家的赞扬都没听到,整个公司就倒闭了。”

“你说的也太夸张了吧?不是很多人都说:晓雪出品,必出精品嘛。看晓雪公司,光一个《叫兽世界》,就赚了多少钱。”

“晓雪不过是时代的幸运儿。电子游戏的发展史上,每个时代都会出现这么一两个被广大玩家追捧的幸运儿。和他们付出同样甚至更多努力的公司或是工作室,绝大多数不是解散就是被收购了。在许多玩家的眼里,这些公司制作的游戏比晓雪的那些游戏好玩得多。

所谓晓雪出品,必出精品,最初不过是句广告罢了。除了叫兽争霸、雨季争霸、光明破坏神、以及当红的叫兽世界,晓雪还出过很多游戏的。晓雪在自己的介绍上写的那几款游戏,确实都算得上是精品的。然而前期出的那些相对较差的作品,他们自然是不会列出来的。执着于设计精品的话,他们可能还没赚到够开发一款精品游戏的钱和经验,就倒闭了。业内几乎没有一个游戏公司能够做到每款作品都是精品大作,除了那些只做了一两款游戏就倒闭的公司。

现在他们有了钱、经验,和极高的行业威望,不少忠实的拥护者,能连着做出几个精品不奇怪。但一直做精品大作是不可能的。”

“看来你是很瞧不起晓雪了?”

“不能这么说,只能算是嫉妒吧。我也觉得晓雪是一个伟大的游戏公司。但他们的游戏风格我不很喜欢。”昌隆兄不自觉的握紧了他的拳头。

但我不得不再说一句:“非常抱歉,可不可以再讲一遍,关于游戏的那几个概念,我还是没听懂……房地产方面我也不是很懂的。”

昌隆兄几乎要崩溃了,说到:“我再想想……您上过学吧?”

“恩,高中毕业,虽然成绩不理想。”

“做游戏就像学生学习一样。很多人都在学习,可能大家都学得挺好,也可能都学得不行,但总是只有少数人才能考上大学,虽然说现在大学扩招了;很多公司都在做游戏,可能做的都不错,但也只有少数顶尖的公司才能赚大钱。学生要面对迥然不同的各门课程,还要样样精通;做游戏呢?要把策划编的故事,美工画的画,程序员写的计算机程序融合在一起。哪一项差了,游戏就可能失败;就算样样精通,融合不成功也会失败。无论是讲的故事、画的画还是编的程序,在某种程度上说,都是艺术作品。而艺术作品是否成功,只取决于观众是否欣赏它。

所以,当学生的就得逐步总结优秀的学习经验;做游戏的就得有先失败几次,逐步积累经验的决心和毅力。

但是呢,我们的500万资金,恐怕承受不起几次失败了。没有经验的话,一次性成功的概率又是非常的低。所以我建议,咱们找一个已经有了相当经验的开发团队来做。他们做的同时,我们还可以学习他们的经验,这样成功的几率就很大了。”

“也就是说,做游戏很难,很需要经验?”

“是的。虽然我也想一切从零开始,跟同伴一起创造全新的游戏世界。但是,研究了很多资料后,我不得不认同这么一个观点:缺乏经验是创造世界的大敌。制作一款游戏时,我们可能犯下的错误成千上万,有的无关痛痒,有的却是致命的。没有经验的话,真的是寸步难行。”

“好的,我明白了。那我们就组建一个完全没有经验的团队吧。”

“唉?您是不是听差了?我是说我们需要一个有经验的团队。”

“完全没有听错。昌隆兄再说‘不得不认同’的时候,语气中带着的那强烈的遗憾感告诉我,你内心是不认同“经验优先论”。更何况,创造世界这种好玩的事,从零开始做才有意思,不是吗?”

“话是这么说……不过,还是那句话,没有经验的话,500万可能很快就赔光了。希望您能三思。”

“比起金钱,我更在乎梦想。”

“您的梦想是?”

“创造世界。昌隆兄,我们一起从零开始创造世界吧。”

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