皇天将崩兮,后土颓——罗贯中
在绝大多数写三国的小说中,大家往往都能看到一句话:汉室已经名存实亡。然后,就开始诸侯混战,彼此征伐。
Chop!Chop!
Kill!Kill!
大量的笔墨和描写都被花费在战争场面和诸侯攻伐上。大概是因为这些作家们很懂市场,他们很清楚读者想看什么。既然市场嗜血,那就用红墨笔画出一片血色来,直接喂给读者们就好了。
显而易见的是
游戏公司们也是这么想的
不论是《三国志》还是《三国:全战》亦或是别的大大小小的三国类策略游戏,只要你上来选一个阵营,立刻就能选择带兵出征开始攻击别的势力。在这一点上,游戏题材把诸侯割据、彼此攻伐做得特别出神入化,很能带给玩家游戏体验。
以致于,玩家会下意识地觉得,三国时代真就这样。
三国时代就是一个彼此砍杀的年代。
不是你死,就是我活。
真是这样吗?
我们要明白一点,游戏公司的本质是商业公司,他们需要盈利。盈利的本质是抓住用户的核心需求,满足玩家的预期。绝大多数玩三国游戏的玩家,他们想要的就是提枪上马,带兵厮杀。所以游戏就会做成这样的血色舞台,简洁明快地渲染冲突,强化核心的游戏体验。在这其中,三国只不过是一块背景板而已,武将们也不过是棋子。
简而言之,市场上不论是游戏亦或是小说,都会着力地去强调汉室的名存【实亡】,而不是【名存】实亡。
其实两者,是同样重要的。
迄今为止,我没有见过什么印象深刻的作品,愿意把笔力和目光投给汉室的【名存】。简单来说,就是创作的成本太高,市场风险太大,用户们很难买账。
但我想写。
因为不在乎【名存】的话,就不会理解——
为什么董卓废少帝、立献帝;
为什么袁绍不迎接献帝,而想立刘虞为帝;
为什么曹操愿意迎接献帝,来挟天子以令诸侯;
为什么袁绍在失去了献帝之后,又突然改变主意要求曹操将献帝移至邺城;
为什么袁术妄自称帝,又为什么会失败;
为什么曹操明明已经握有篡汉之实,却不肯担篡汉之名;
如果不去理解这个【名存】,不去理解汉室这个将倾的大厦本身尚存的地基结构,不去理解这背后诸多纷杂的历史事实,而只是简单地把汉末风云看做是野蛮的动物世界的话,就很容易会得出一些事后诸葛亮的结论。
看似聪明,实则大误啊。
这部《从零开始建设桃花坞》就另辟蹊径,完全不在乎已经被写烂了的诸侯纷争,完全不写你可以在各类游戏上直接体验到而根本不需要读小说来获得的【一统天下的爽感】。
我希望能通过自己的努力和认真,给你一个截然不同的三国故事,让你从一个旁观者和参与者的视角,重新审视这个时代,希望能给你一次耳目一新的阅读体验。
(=w=)说这样的大话真的不要紧吗……
(=w=)希望我能足够努力吧。
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