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基于背景的跑团规则(大概)

基于背景的跑团规则(大概)

最近花时间摸了一个跑团规则,基本上基于这本书的背景改编而来的,一直存着很纠结要不要发,今天想了想还是打算分享出来,如果大家有兴趣可以自行取用,如果觉得有什么不完善的还请提出批评

投掷部分

回合时间计算:

一次跑团=一个大回合

战斗两轮(即战斗内所有人动作循环完成两轮)=一个小回合

为何投掷

每当确定角色某个行动的成败时

(如,应用某项技能),需要掷三个

骰子。这就是所谓的成功投掷。如果投掷

值小于或等于该项技能或属性的值,就

成功,否则,就算失败。例如,对照力

量值投掷,如果角色的力量值为12,则

投掷值小于或等于12时,行动成功。因

此,角色投掷的对照值越高,成功的机

会越大。

不论投掷对照值为多少,投掷值为3

或4总是成功的,而17或18则总是失

败。

一般来说,游戏者为其角色的行动

投掷。但是游戏主持也常选择秘密地掷

股确定结果。——参考游戏主持何时投掷,见下述。

何时投掷

为了避免因无休止的投掷而拖延游

戏,游戏主持应只在以下两种情况要求

角色投掷:

• 角色的健康、财富、朋友、名声

或装备处于危险状态,包括追赶、战斗

(即使目标是不动的或近在眼前)、间

谍、偷窃、以及类似的冒险活动。

• 角色需要获得联盟、信息、新的

能力、社会地位或财富。

以下两种情况,游戏主持不应该要

求角色投掷:

• 繁琐的小事,如过街、城内驾

驶、喂狗食、找商店或打开电脑等。

• 无冒险性质的普通日常工作。

游戏主持何时投掷

以下两种情况,游戏主持应该自己

投掷且不让游戏者知道投掷结果:

1. 当角色不知道是否成功。

2. 当游戏者不应该知道发生了什么

事。

加减值

成功投掷经常受到具体加减值的影

响。这些加减值影响投掷的对照值,而

不影响投掷值。加值总是增加角色的成

功机会,而减值总是减少成功机会。

例如,游戏主持要求游戏者投掷确

定在黑暗中成功撬锁,减值为-5。如果

角色的撬锁值为9,投掷值必须小于或等

于4才能撬锁成功(9-5=4)。

某种具体的情况会影响加减值,从

而影响成功投掷。例如,在一个冒险行

动中,一把原始而拙劣的锁可使角色的

撬锁投掷值获得加值+10。如果角色的撬

锁值为9,则成功投掷的对照值为19

(9+10)。,

除非特别说明,加减值是累加的。

例如,如果角色想在黑暗中打开那把原

始的锁,两种情况的加减值需同时计

算,即成功投掷的对照值为 9-5+10,即

14。

2.反应投掷

反应投掷即:当游戏角色遇上故事

中的非游戏角色(见下述),游戏主持

需掷三个股子决定后者对前者的态度好

坏,或前者的受欢迎程度。投掷值越

高,受欢迎程度越高。然后游戏主持按

照反应列表上的标准来扮演非游戏角

色。

游戏主持不应泄露反应投掷的结果

给游戏者,例如,游戏者们不会知道是

否那个友善的老农夫会给他们真诚的建

议还是会给他们设下陷井。

反应投掷与成功投掷有以下三个区

别:

1、反应投掷没有一定的“目标值”

对照标准。

2、反应投掷值总是越高越好。

3、反应加减值直接适应于投掷值。

反应加值一定意味着非游戏角色更加友

好,而反应减值表示非游戏角色对游戏

角色不利。

几个普通反应加减值:

个人外表和行为:这点尤其适用于

谈话中的游戏角色,出色的外表会获得

加值,正如其他优势,

比较逊色的外表,跟其他劣势一样,会

获得减值。

偏见:精灵不喜欢矮

人等等。这些

偏见通常带来减值,在非游戏角色的身

上以“不能容忍”的劣势反应出来。

游戏者们恰当的行为举止:这点是

给予好的角色扮演的回报。好的接触方

式会获得一个或更多的加值,而对非游

戏角色充满敌意的不当接触方式会获得

一到两个减值。游戏主持不要告诉游戏

者们:“你把事情弄遭了”,——而只

需替被惹怒的非游戏角色投掷,让游戏

者们自己弄明白。

随机的反应投掷给游戏增加了不可

预测的特点,因而引人入胜——这给游

戏主持也带来了更多的兴趣。可是,当

随机的投掷结果与故事的逻辑常理相悖

时,应取后者。

反应列表

掷3个骰子的值

0或以下:灾难性的。意味着非游戏

角色憎恨游戏角色,而且会尽其所能加

害游戏角色。如:袭击、背叛、公开嘲

笑或见死不救。

1至3:非常糟糕的。意味着非游戏

角色讨厌游戏角色,并会伺机做不利于

游戏角色的事情。如:攻击、提出极苛

刻的交易条件等等。

4至6:糟糕的。意味着非游戏角色

丝毫不喜欢游戏角色,一旦前者可从中

获利,便会做以上列举的对游戏角色不

利的事情。

7至9:不太好的。意味着非游戏角

色不太喜欢游戏角色。他可能在提供帮

助前,威协游戏角色,要求得到大笔好

处或类似的事情。

10至12:一般的。意味着非游戏角

色对游戏角色不感兴趣,并尽量避开。

只要双方遵守程序,交易可以正常地、

顺利地进行。

13至15:好的。意味着非游戏角色

喜欢游戏角色,并会给予日常的、基本

的帮助,会答应游戏角色的合理要求。

16至18:非常好的。意味着非游戏

角色非常欣赏游戏角色,态度非常友

好,在大多数的情况下自愿提供帮助并

给予非常优惠的条件。

19或以上:极好的。意味着非游戏

角色被游戏角色的风采倾倒,愿意尽其

所能给予游戏角色最好的帮助,会竭尽

一切所能——甚至冒着失去生命或名利

的危险。

(注意,该项中投掷的骰子为4个6面骰子,即4d6,使用情况为突发任务,陌生人交谈,即kp需要并会提示的情况下,类似于快速交谈,不存在黑幕请放心。)

基础属性

6或以下:身体残疾。这种属性值严

重限制角色的生活方式。

7:体弱。这种属性值使别人轻易地

觉察出角色的弱小。这是角色“身体健

全”的起码属性值。

8或9:低于平均水平。这两个属性

值限制角色的行为,但角色仍具正常人

的能力。一般来说,8是游戏主持允许

角色进行冒险活动的起码属性值。

10—13:平均水平。大部分的人类

所能够达到的水准

14–15:高于平均水平。这两

个属性值在普通人中属佼佼者。

16–17:优秀水平。这两个属

性值有着令人刮目相看的优势——

结实的肌肉,猫一样的灵巧,睿智

的谈话,或者惊人的健康。

18–19:你已经是人类中的传奇,天授的英雄,撼动世界的强者,你已经拥有了超越凡人水准的素质。

20:真正意义上的凌驾于凡人之上,无法依靠成长加点得到,详解见下方

(由于本团为半语c跑团,所以kp将视情况为各位进行属性补正,请不要担心食人魔法师或者大火球战士的出现。)

捏卡部分

人物最开始将拥有45点的点数进行分配,分别分配到力量,敏捷,智力,体质,外貌,在10点之后,每增加一级就需要递增的点数(如:从体力10加到11,需要2点数,从11到12需要3点数,12到13需要4点数/从13往后则统一为4点数)

且基础点数可以对自创技能/自带武器/特殊背景等进行购买,详情请于kp进行讨论。

基础点数并不一定要立即使用完,可以保存等待后续使用,但是涉及特殊背景需要开局使用则必须使用

点数获得方式:进行一次低级任务(每人将获得1点基础点数)

进行一次中级任务(每人将获得2点基础点数)

进行一次高级任务(每人将获得4)

力量

±2点/级别

力量显示角色的体能。对于处

在原始社会的斗士,力量的属性值

是至关重要的,因为高水平的力量

可使角色在搏斗中致伤敌人,同时

抵御敌人的反击。对于冒险者来

说,力量可以有助于举起或扔掉重

物,还可以负重快速行走等等。

与其他属性相比,力量的最高

水平较容易突破。力量属性值突破20的

通常属于巨形的动物、或者人类中的强者。

智力

±2点/级别

智力属性值显

示角色的脑力活

动水平,包括创

意、直觉、记

忆、观察力、逻

辑、理性和意志。该属性掌管所有的基

本“脑力”技能——科学思维、社交能

力、魔法等等。任何法师、科学家或发

明家都需要高的智商。而且智力是意志

和观察力(如进行侦查时会进行加减值计算,这部分太过麻烦不再赘述)的基础。

mp计算公式:智力×10

敏捷

±2点/级别

灵巧属性值显示角色的灵活性、动

作协调性和行动的迅速性。在游戏中则多为行动速度,先后手,闪避速度以及潜行成功概率等(我对你们这种没有刺客或盗贼趋向的团感到担忧)

体质

±2点/级别

体质属性值显示角色的能量和生命

力。代表角色的耐力、(对毒药、疾病

和放射线的)抵抗力以及坚强的毅力。

高的健康属性值对任何角色都有利,尤

其对低技能的斗士至关重要。hp计算公式:体质×10

疲劳值(特殊属性)

疲劳值决定了角色作战的持久能力以及行进能力,饿了就要吃,困了就要睡,每一个大回合将会消耗6点疲劳值,当疲劳值的消耗超过12后,角色将会进入“疲劳状态”。

该状态下,角色多余的行动将会扣除hp,非战斗状态下,一个小回合扣除1点hp,战斗状态下,则为每个小回合扣除2点hp,但请注意,这不意味着不能疲劳作战!扣除hp以及换取战果,由各位自行考虑

疲劳值计算:疲劳值=体力×0.5+智力×0.5

疲劳hp扣除计算:两次战斗轮记为一个小回合

通常轮则以本次跑团时间计算,一般一个大回合可视作六个小回合

根据实际进行时间均分计算

外貌

(对,说的就是你们。看清楚这就是美女说不是的就是和kp作对)

外表特征指示游戏角色固有的“社交”特征:外表、行为和脾气。优势的特征通常拥有正价值点数(如,突出的外表、声音等),适用于游戏的优势规则。其他拥有负价值点数的特征(如,较差的外表,令人讨厌的个人习惯)被视为劣势。还有一些特征(如,身高和体重,使用左右手的偏好等等)仅仅给角色增添“色彩”,没有价值影响。

外表主要起着“特别效果”的作用——游戏者可根据自己喜好选择任何一种外表。 外表的好坏分不同级别。大部份的人“外表普通,”价值0点。

但好的外表会带来反应计算加值,(如你反应投出了3,为大劣势,但是你的样貌为倾国倾城,则会获得最高6点最低4点的加值,最后计算最高为9,最低为7),需花费点数购买。而不好的外表会带来反应减值,是劣势,角色会因此外表获得点数。以下是几类外表的级别:

丑陋不堪:角色的长相要多难看,有多难看:生有严重的皮肤病,双眼距离很远常常几种糟糕的情况堆在一起。这种外表在反应投掷时减值为-4。

点数:1~2丑陋的:如上述所描写,但程度较轻——如只是长着绳般的长发和不整齐的牙齿。这种外表在反应投掷时减值为-2。

点数:3~4比较丑的:角色的外表不理想,但没有具体特别丑陋的部位。这种外表在反应投掷时减值为-1。

点数:5~7普通的外表。

吸引人的:角色长相好看,但不至于出众。这种外表在反应投掷时的加值为+1

点数:7~10俊朗的/漂亮的:角色长得相当出众。这种外表在反应投掷时,如果投掷的非游戏角色对于游戏角色所属的性别

有兴趣,则加值为+3,否则加值为+1,

点数:13倾国倾城:角色的外表通常达到了选美获奖的水平。这种外表在反应投掷时,如果投掷的非游戏角色对于游戏角色所属性别有兴趣,则加值为+6,否则加值为+4。

名声

角色的名声可能成为优势或者劣势,从而影响非游戏角色反应投掷的结果。

角色获得名声的具体原因完全由游戏者决定。角色可以因为勇敢、凶恶、或任何其他原因而出名,总之要给出名声的具体内容。

然后具体说明该名声在非游戏角色反应投掷时带来的影响值,该影响值决定角色名声的基本价值。名声的价值体现如下。

1~3点名声:初出茅庐的毛头小子,没有人会关注你,也不会有人在乎你的死活。

4~6点名声:小有名气的冒险者,可以在公共场合说得上话了

7~10点名声:名声大振的强者,大部分场合你都会获得加成,如购买折扣,通行特权

11~13点:赫赫有名的不凡者,你或许是皇族子弟,又或许立下累累战功,凡人会为你跪拜,圣者会对你青眼有加

14点:传说中的大英雄,(注意,你已经进入神明的视线)你会被世人歌颂,被吟游诗人传唱,但也会承受同等的任务。

获得方式如下:公会任务,参与事件,改变历史

阵营部分

俗话说得好,有人的地方就有江湖,游戏中,角色无可避免的要加入各种各样的势力。因此,势力的强大与弱小,将决定其在剧情中的影响力,也意味着角色能够借到的势力。同时阵营也将会为角色带来限制,在势力中地位越高,能够得到的助力就越大,限制也会越多,请各位自行取舍。

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