同样是针对第一卷出现的内容,可能暂时整理的还不算太全,明天核对一卷文本的时候会捎带补全,并且开出第二卷序章。
VSG:虚拟体感游戏,即玩家可以完全沉浸在其中的游戏,能感受到疼痛的感觉,同时游戏内的设定会符合现实中的情况进行参照处理,比如在下雨的时候NPC店家会收摊之类的。
特殊技能:每个玩家加持的特有技能,少部分玩家的可能有重复,一般玩家的特殊技能会针对某一个方向的强化,像缇娜(NPC)持有的技能,和男主(这个世界一部分是他脑回路创造的)还有雪雅(运行商强行修改数据)这些都属于例外(还有其他)
职业:基础职业分为战士,魔法师,弓箭手,格斗师,刺客和牧师。每个职业有两种一转方案,每种一转方案又对应两个二转方向。战士一转为骑士或者剑士,魔法师一转为元素使或者魔导师,弓箭手一转为游侠或猎捕者,格斗师一转为风舞者或斗技师,刺客一转为暗杀者或潜行者,牧师一转为精灵使和圣职者。一转20级可以进行。
城市结构:分为三级,村落,城镇和城市,其中主要的冒险线路由小城镇,大城镇,小城市,大城市相互连接,村落则零零散散地分布在连接的道路旁。之后还会出现比较特色的群落比如‘王国’
酒馆与旅馆:酒馆内对于冒险者是交友和接取悬赏任务的地方,可以通过花费一定金钱或者交流从NPC的酒客或者老板那里获得相应的情报。旅馆则是提供给玩家过夜的地方,同样需要花费一定金币。
货币系统:设为金币与银币,分别用G与Y进行简称表示,1G=100Y,全游戏世界流通。
背包系统:分为实体背包与系统背包,实体背包容量与实际大小想当,但是会让背负者感受到相应的重量,同时实体背包遗失则里面装的物品遗失。系统背包安全,同时不承重,里面的钱也没有遗失的风险,但每天会从存入其中的钱中抽取百分之1作为保管费,格子数也有一定的限制。
悬赏任务:在酒馆张贴的,可以接取完成获得酬劳的任务方式,多为在野外进行守卫/护送/杀一定数量的怪物/获取一定数量的物品等方式,一般在酒馆以难易由上至下张贴,边角有红色标记的证明其格外危险。
日常任务:城镇中NPC派遣的任务,相对悬赏任务而言一般任务比较轻松,也多在城镇中完成,当然报酬也相对少,好处是便于收集情报。
PK系统:20级可以开始进行PK,双方进行装备与属性的平衡化矫正后,开始满血对垒的竞技游戏,现阶段所有PK造成的损伤会在PK结束后完全恢复,之后会追加新的规则。
人物数值:基础的状态类数值包括血量,蓝量,体力值和饥饿度。
血量蓝量和传统游戏理解方式一样,不多进行解释。
体力值:随运动的增多而降低,在降低到百分之5020以下会带来基础属性值不同程度的降低,降低到0之后连行动都会变得困难起来。休息可以进行恢复,还有一些特有的药剂和食物烹能回复体力值
饥饿度:随时间降低,可以吃食物进行恢复。会影响体力值下降的速率和BUFF状态结束的速率,饥饿度低的时候对精神类技能的抵抗能力减弱,收到DEBUFF影响也增强。不同的食物除了满足饥饿度的需要还会为人物增添不同的buff。
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