魔力有自己的属性,前面我们提到过电闪雷鸣的实例,那是非常直观的可以让人一看就就知道,产生出“哦,这一定是雷属性的魔力”这样的想法,这是比较简单的。
而准确的界定呢,似乎并没有,因为判断魔力是具有怎样的属性,不仅和它的直观表现有关,还和它的被使用方法甚至是施法者所处的环境紧密相关。
这里有一个实例来清楚地显示,要给魔力定死属性是多么的不切实际:
水能够熄灭火,当然就说水具有水属性,它能够克制火焰的火属性。
可是如果一个化学家将水倒入了浓硫酸里面,马上就会引起浓硫酸因为吸水性而产生剧烈反应,导致硫酸飞溅,容器爆炸,腐蚀周围的其他物品。
这时候水就具备了能够腐蚀的特性,也就是呈现出木属性。
这么看起来,所谓的可变属性,只不过是因为魔法是一种“不完全的化学”所造成的,魔法师不会区分本质,他们不会去分析水和水溶液的区别,只要是液体,都会被认为是某种水。
所以水这种东西,才因为魔法师的主观分析失误而出现了多属性,这一点上可以体现出魔法实际上是一种唯心主义的体现。
撇开复杂的多属性,属性克制就非常简单明了了,这是相对而言的。
现在可以判明的属性之间有这样的克制和辅助关系:
金->木->水->火->土->金
雷->水->火->风->雷
光->暗
上面的标识中,A->B表示属性A对B有克制,或者B对A有增益。
值得注意的是,在很多构筑魔法的时候,上面的循环克制关系通常被用来调整魔法阵的功能,使得某些属性的魔力流能够放大自己的优点,这里有个实例:
为了照明,所以需要光属性的魔力流,但是如果一个魔法师不懂得如何使用光属性的魔力流或者他无法使用它的话,就可以利用一个火属性的魔力流来达到目的,随之而来的就是有着火的危险。
这时候,用水属性的魔力流去抵消火属性魔力流带来的“燃烧”这种副产品效果,只留下发光的效果,就可以达到照明。
当然这仅仅是一个例子来证明循环克制的重要性,而且这个例子也不严谨,它没有对多余的水属性魔力流的冗余效果进行处理,有可能用这样的光源来照明会导致照明的过程中突然发生莫名其妙的漏水现象。
作为基础魔法学知识中最后的一点,我们必须提出魔法反噬这个概念。
当一个魔法因为严谨度不够,或者没有做一些出错处理的话,就会造成魔力流出现不正确的反应,产生出不可预知的效果,而这种情况对魔法师来说往往是灾难性的。
我们就以上面那个照明的实例为一个典型,因为没有对水属性魔力流做限制,所以有可能火属性魔力流刚刚产生光热效果就被水属性魔力流给抵消了,而光热效果没有持续产生,那么魔法师就必须继续冥想来为魔法阵注入魔力流。
这陷入一个恶性循环,也就是火属性魔力流要求产生效果而水属性魔力流抵消了这些效果,然后魔法师必须加大自己冥想的强度,注入更多的火属性魔力流,而为了抵消掉更强火属性魔力流的燃烧效果又必须强化水属性魔力流。
最后,魔法师会筋疲力竭而死,或者因为精神压力过大而陷入崩溃,这就是一个非常经典的因为循环克制没有做好而导致的魔法反噬的例子。
因此我们强调,魔法应该具备最低限度的健壮性,使得它在释放过程中产生出的问题能够得到控制。
在上述那个例子中,如果加入海绵作为原材料对水属性魔力流进行控制,吸收多余部分的水属性魔力流来保证火属性魔力流的光效果不被一起抵消掉,那么这个魔法就可以说基本上是成功的。
这还是非常基础的情况,在更为复杂的魔法特别是那些只有魔法阵和魔力流的高阶魔法当中,出错处理几乎就是对魔法师生命的保证,一旦做得不好,极有可能造成十分惨痛的后果,这些后果几乎可以确定是魔法师无法承受的。
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