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六十一。爆牌贼解析(2)

六十一。爆牌贼解析(2)

爆牌贼的思路与历史,随着钟书钧的娓娓道来。

爆牌贼利用的是炉石传说的两个机制。

疲劳机制,手牌上限。

游戏中,对于双方选手的牌库与手牌,有着对应的规则。

同时持有在手中,可以使用的牌,最多有十张。如果手牌数量到达上限,继续抽取的卡牌会烧毁,在本局对战中无法被再次使用——除非暴雪之后再出“将X张在本局对战中被烧毁的卡加入手牌”之类的卡。

这种现象,俗称“爆牌”。

而初始套牌每人是三十张。随着比赛进行,牌库的卡牌被抽空,或者被全部摧毁(举例:吞噬者阿扎里:10费,10/10,战吼:摧毁敌方牌库。提特克斯:6费,8/8,战吼:在你使用【高弗雷勋爵】后,摧毁敌方牌库顶五张牌。侏儒吸血鬼:2费,2/3,战吼:移除你对手的牌库顶的一张牌。)后,接下来每一次抽牌而没抽到时,这一抽就会变成“疲劳惩罚”。

“疲劳惩罚”可视为一张“抽到时自动使用,使自己收到一点伤害,每次抽到这张牌时伤害加一”的牌。

而“爆牌贼”,正是利用了这两个机制。

依靠不断迫使对方抽牌,让对手手牌达到上限后爆掉。并在对手过穿牌库后,让对方挨下不断叠加的疲劳伤害斩杀!

爆牌贼在异界的历史非常久远(当然,异界炉石游戏本身的历史远不如书中设定世界),在第一个冒险模式纳克萨玛斯出现前,它就已经作为奇迹贼的外挂组件进入构筑。那个时候【寒光智者】作为【加基森拍卖师】的副手已经开始初露锋芒,大量的过牌使凑齐组件后当时4费【火车王里诺艾】(6/2,冲锋,战吼给对方召唤两个1/1的雏龙)配合双【暗影步】打出大量伤害,还能配合冷血和刺骨补伤害。

纳克萨玛斯带来了【舞动之剑】(3费,4/4,亡语:对手抽一张)和【死亡领主】加速疲劳,但【死亡领主】对于没有硬解的盗贼并不太契合(反而是拥有痛和灭的牧师更加亲睐,在前文环牧有所提及),当时爆牌贼还是注重战场的,【舞动之剑】和【死亡领主】都是不错的战场卡。

黑石山火焰版本,爆牌贼第一次获得了巨大增强——【夜幕奇袭】——用以加牌库拉开疲劳差和使之后更容易摸到【寒光智者】。

而冠军的试炼【危机四伏】(往对手牌库塞三张伏击牌,对方抽到时,为你召唤一只4/4的蛛魔)对于使对手过牌充足的爆牌贼,很容易让对手牌库中的伏击被抽出用以战场,但想要打出消失回手爆牌鱼更加困难。

事实上,后期爆牌贼越来越不注重场面交互,而是利用“一张卡撑一回合”的卡——【闪避】、【暗影斗篷】、【死亡之影瓦莉拉】的战吼英雄潜行一回合、【塑影师匠斯卡布斯】的战吼全部随从回到手牌来苟活,纯粹靠疲劳致胜。

顺带一提,砰砰计划中【实验室招募员】作为一张盗贼职业卡,2费,3/2,战吼:将一个友方随从的三张复制洗入你的牌库。两张【实验室招募员】就能实现无限并多出一张【实验室招募员】和三张【寒光智者】而永不吃疲劳(一次洗招募员,一次洗寒光智者,当然洗两次招募员也行,注意场上、手牌及卡组中合计至少有一张寒光智者,至少有两张招募员并不能全部在场上,否则就无法实现无限了)。但是后来带【实验室招募员】的人反而减少了,为什么呢?

因为盗贼的牌库和手牌可能是无限的,但保命牌可是有限的——就是那些“一张卡撑一回合”的卡是不能重复使用的,而盗贼诸如【消失】之类的群解也无法从根本上解决问题,而爆牌贼为了爆牌牺牲了大量的场面(不会有人指望用大哥去打架吧)以至于很难在场面上争抢过对方,因此盗贼后来越发追求在尽可能短的时间里斩杀对手。

“如果说任何类OTK的卡组都有着过牌攒组件、苟活拖时间、出牌杀人的方式的话,那么爆牌贼“过牌攒组件”和“出牌杀人”两个步骤就合并了,甚至在帮对手过牌时,其实就是在为斩杀攒进度了。”

“现在钱不够买橙卡,而且有一些橙卡也找不到,就转变思路,带些末日预言者、实验室招募员之类的打持久战吧,稍微注意下控制场面。”

“诶?对面准备好了?行,那我进了。”

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